Hier finden Sie Antworten und Lösungen zu den Fragen der Kinematik und den Wurfbewegungen.
Info 1: Für die allermeisten Berechnungen in der Kinematik ist es notwendig, dass man in den Einheiten und
rechnet. Die Umrechnung verläuft mit dem Faktor 3.6. Also, zum Beispiel entsprechen 36 km/h einer Geschwindigkeit von 10 m/s:
36 km/h -> 10 m/s, d.h. der Betrag in km/h wird durch 3.6 geteilt, dann ist das Resultat in m/s.
umgekehrt gilt:
1 m/s -> 3.6 km/h, d.h. der Betrag in m/s wird mit 3.6 multipliziert und das Resultat ist dann in km/h.
Der Faktor 3.6 ergibt sich aus folgender Rechnung:
Das Gleiche gilt auch umgekehrt, wenn von m/s auf km/h umgerechnet werden soll, allerdings wird der Faktor 3.6 dann multipliziert und nicht dividiert.
Aufgabe 1K: Das Symbol steht für eine Differenz oder Unterschied oder manchmal auch für einen Betrag. Es ist hier mit
die Strecke gemeint, die der Körper in der Zeit
zurücklegt. Möglicherweise hat der Körper bereits einen Weg
zurückgelegt und er wird vielleicht anschliessend noch einen weiteren Weg zurücklegen. Darüber wissen wir aber nichts und es interessiert hier auch nicht. Wir sind nur an diesem Wegstück
interessiert. Dieses
macht die ganze Betrachtung und damit auch die Berechnung etwas spezifischer als wenn wir nur
verwenden würden.
Aufgabe 2K: Die Beschleunigung soll ja gemäss Definition null sein! Somit gibt es hier nichts zu berechnen.
Aufgabe 3K: Da das Auto zu Beginn still steht, beträgt die Anfangsgeschwindigkeit m/s. Die Beschleunigung berechnet sich dann (108 km/h => 30 m/s):
Die mittlere Geschwindigkeit beträgt somit:
Der zurückgelegte Weg kann auf 2 verschiedene Arten berechnet werden, entweder über die Beschleunigung oder mit der mittleren Geschwindigkeit:
oder:
Aufgabe 4K: Setzt man die Werte und
in die Formel (8) ein, so beträgt der zurückgelegte Weg
und die Blitzgeschwindigkeit beläuft sich auf
.
Aufgabe 5K: DieUmrechnung der Geschwindigkeiten auf m/s ergeben: = 8 m/s und
= 2 m/s. Mit der Formel zur Berechnung der Strecke über die mittlere Geschwindigkeit lässt sich die Zeit
berechnen:
Wird die Formel zur Berechnung der Endgeschwindigkeit nach umgeformt, so kann damit die Verzögerung berechnet werden:
Wird die Formel richtig umgeformt und die Zahlenwerte korrekt eingesetzt, so wird die Beschleunigung negativ, was einem Abbremsen oder Verzögern entspricht! Dann bleibt noch die Berechnung der mittleren Geschwindigkeit :
Aufgabe 1W: Die Hälfte der Fallhöhe ist 50 m, auf dieser Strecke findet der freie Fall statt. Um die maximale Geschwindigkeit
berechnen zu können, muss zuerst die Freifallzeit
berechnet werden. Alle Formeln, die hier gebraucht werden, finden wir bei der gleichmässig beschleunigten Bewegung:
Somit ergibt sich für die maximale Geschwindigkeit:
Auf den ersten 50 m beschleunigt die Plattform mit einer Beschleunigung von 9.81 . Zum Abbremsen bleibt noch eine Strecke von 50 m. Sie ist also gleich lang, wie die Beschleunigungsstrecke und somit muss das Abbremsen oder Verzögern mit
erfolgen, also mit dem gleichen Betrag wie beim Beschleunigen aber mit negativem Vorzeichen! Das heisst dann auch, das dieser Abbremsprozess gleich lange dauert wie das Beschleunigen. Dies lässt sich leicht überprüfen, wenn wir für
setzen und für
:
und für die Verzögerung:
Insgesamt dauert der Fall also .
Aufgabe 2W: Die Höhe, die der Ball nach einer bestimmten Zeit erreicht hat, berechnet sich wie folgt:
Mit den Werten und
erhalten wir:
Dieser Wert von überrascht auf den ersten Blick, es handelt sich auch nicht um einen Berechnungsfehler. Man könnte für
statt 2 Sekunden z.B. 1 Sekunde einsetzen und beobachten, welche Höhe dieser Wert liefert:
. Das heisst, nach der halben Zeit hat der Ball eine Höhe über dem Startpunkt von 4.9 m und nach der vollen Zeit von 2 Sekunden beträgt diese Höhe 0 m! Wie geht das?
Genau, der Ball ist nach 2 Sekunden bereits wieder auf dem Boden. Somit ist die Höhe von 4.9 m auch die maximale Höhe, die der Ball erreichen kann, da ja der Ball genau gleich viel Zeit zum Aufsteigen wie zum Herunterfallen braucht.

a-t-Diagramm: Die Beschleunigung ist negativ, da sie der Anfangsgeschwindigkeit entgegengerichtet ist. Sie bleibt negativ auch wenn der Ball die Richtung ändert, sie zeigt weiterhin in Richtung zum Erdmittelpunkt.
v-t-Diagramm: Die Geschwindigkeit startet beim Abschiessen des Balls bei 9.81 m/s und geht nach 1 Sekunde auf 0 m/s und wird anschliessend negativ. Das bedeutet, dass der Ball die Richtung geändert hat. Er kommt wieder zurück!
S-t-Diagramm: Hier sieht man schön, wie der Ball hochsteigt bis auf 4.905 m und anschliessend wieder runter kommt. Beachten Sie, der Ball macht keinen Bogen, wie das Diagramm vermuten lässt, sondern der Ball geht gerade nach oben und kommt genauso gerade wieder herunter! Der Bogen entsteht dadurch, weil die Zeitachse nach rechts verläuft und diese Achse nicht die x-Achse ist.
Aufgabe 3W: Die jeweils andere Komponente muss null sein, also beim freien Fall die x-Komponente, weil der freie Fall nur eine senkrechte Bewegung entlang der y-Achse macht. In der x-Richtung (horizontale Richtung) soll sich der fallende Körper nicht bewegen, sonst wäre es kein freier Fall mehr!
Ähnlich verhält es sich bei der horizontalen Bewegung. Hier ändert sich nur die x-Komponente und die y-Komponente bleibt immer auf 0.
Zusammenfassung der kinematischen Bewegungen
Die gleichförmige Bewegung :


Die gleichmässig beschleunigte Bewegung ohne Anfangsgeschwindigkeit :

Achtung: Die Formel dürfen Sie hier NICHT gebrauchen! (siehe letzte Formel im Bild oben), sondern Sie müssen die Formel
verwenden.
Die gleichmässig beschleunigte Bewegung mit Anfangsgeschwindigkeit :

Die gleichmässig verzögerte Bewegung oder auch Abbremsen genannt :

Zusammenstellung der Formeln für die Würfe:
